facebook 100x100

youtube 100x100

twitch 100x100

twitter icon 100x100

steam

 

 

O GUILD-HALL.CZJak vznikl Guild-Hall.CZ

Starcraft 2Rozhovor TeamLiquid s vývojáři na Blizzconu

Guild-Hall Stream

Rozhovor TeamLiquid s vývojáři na Blizzconu

Na BlizzConu jsme měli šanci sednout si a pohovořit s Tim Morten a David Kim ohledně celé škály změn, které byly na akci oznámeny a které můžeme očekávat v roce 2017, počínaje War Chest, integrací esportu přímo do hry až po celý rozsah balančních změn, které nás čekají v nadcházející sezóně.

 

 

TL: Jménem TeamLiquid.net vám chci poděkovat, za tuto příležitost si s vámi pohovořit. Jestli můžeme začal bych vámi, Time. Přestože jste vedoucím produkčního týmu, tak nejste příliš veřejnou tváří jako například David. Mohl by jste vysvětlit čtenářům, kteří vás nemusí znát, jaká je vaše role uvnitř společnosti?

Tim Morten: Jasně. My jsme velice spolupracující tým, a tak si myslím, že nikdo z nás se nepovažuje za hlavu, nicméně má role obsahuje koordinaci jednotlivých vývojových prací, které souběžně probíhají, plánování a upřednostňování toho co přijde jako další, jsem advokátem za náš produkt a to jak uvnitř tak vně společnosti ve spolupráci s dalšími odděleními. Esport, marketing a komunita; všechny tyto jednotlivé kousky, na kterých StarCraft stojí a pomáhají mu být tak úspěšný jakým je. Samozřejmě toho spadají i události jako je tato, kde dostanu příležitost sdílet se zbytkem světa mé nadšení pro StarCraft.


TL: Jestli můžeme přesunul bych se k oznámením, která jste učinili v průběhu víkendu. Microtransakce jsou věcí, za kterou komunita lobovala už dlouho, nicméně vy jste ale v minulosti řekli, že se touto cestou nechcete vydat. Co změnilo váš názor a kdy jste se rozhodli přijít s War Chest?

Tim Morten: Za sebe mohu říct, že toto je jeden z nápadů, který se objevoval po dlouhou dobu. V poslední době se velice snažíme reagovat na podněty hráčů a my doufáme, že to vidíte. Hráči nám vyslali jasnou zprávu, že toto je něco, co si přejí vidět; chceme toto podporovat a samozřejmě nás vzrušuje potenciál tohoto, co se týče růstu esportu StarCraftu 2.

David Kim: Co se týče skinů, tak si myslím, že jsme v minulosti vždy říkali, že jsme to chtěli udělat, ale problémy s výkonem enginu nám v tom bránily. Nyní však náš tým inženýrů tento problém vyřešil.

TL: Nová sekce Collection ve hře přinesla nové skiny spreje, je zde šance, že se tam objeví týmová, nebo individuální loga?

Tim Morten: Nemáme pro to v současnosti plány, nicméně toto je ten typ podnětů komunity, které jsme schopni zvážit a pohnout se daným směrem.

TL: Jste zatím spokojeni s přijetím Collection?

Tim Morten: Ano, rozhodně. Cítíme to pro nás jako začátek a s War Chest v budoucnu tam přibude mnohem více obsahu. Jsou to základy na kterých můžeme stavět.

TL: Přemýšleli jste o tom přidat něco jako Steam community Workshop, který používá Valve pro CS:GO, kde by se mohly objevovat výtvory komunity, jenž by se mohly dostat nakonec přímo do hry?

Tim Morten: Pokud je o takovou to funkci v komunitě zájem, tak jsme takovýmto nápadům otevření. Jednou věcí, na kterou  jsme si ale vždy museli dávat pozor, je, aby jsme udrželi výkon hry a kvalitu toho, co je v ní. Možná že zde stále jsou možnosti, jak toho dosáhnout s obsahem třetích stran. Samozřejmě pro tento druh obsahu tady máme Arcade, ale toto jsou nápady, které budeme v budoucnu zvažovat.

TL: Přesuňme se k balančním změnám, Davide, co je vašim hlavním cílem pro všechny tři rasy v budoucnu?

David Kim: Našim konečným cílem je dostat se do bodu, kde má každá rasa množství strategických možností a je zábavná jak hrát tak sledovat. v průběhu roku jsme hru analyzovali a dospěli jsme k závěru, že tam ještě nejsme. Například nikdy nevidíme mech hru v LotV - toto je samozřejmě něco, čeho se chceme dotknout - a SkyToss je další věcí, která se bude měnit - měníme tři stargate jednotky. Toto je náš cíl a doufejme, že nás tento patch postrčí tím správným směrem.

TL: Spousta změn se snaží potlačit mech do popředí, ale některé ovlivňují výkonost bia. Například změna banelingů bude mít velký dopad na TvZ. Nebojíte se, že se jen kyvadlo přemístí na druhou stranu?

David Kim: V současnosti to vidíme tak, že pokud proti banelingům micrujete, tak to zas taková velká změna není. Myslíme si, že právě toto děla bio zajímavým, a tak jsme to chtěli zesílit. Na druhou stranu u mechu chceme opak, poziční pomalou hru, kdy bráníte více míst najednou. Je to o tom, jak dobře rozprostřu své siege tanky, tak abych se ubránil na několika frontách zároveň. Chtěli jsme mít tento jasný rozdíl. Specifická čísla se mohou vždy poladit, pokud se něco ukáže jako problematické, protože konečným cílem je vidět oba dva styly stejně často, než jen dominanci jednoho.

TL: Když jsme u toho, jak hledáte kompromis mezi vyvážeností a herním designem, a obětovali by jste někdy jedno k tomu, aby jste dosáhli toho druhého? Například, bio proti muta ling bane byl vždy jedním z nejoblíbenějších matchupů, ale v určitých chvílích měli výhodu Terrani a jindy Zergové.

David Kim: Rovnováhu upravujeme tak, aby jsme se dostali k lepšímu finálnímu cíli, ale není to zcela jen na nás-záleží taky na tom, jaká je zrovna metagame, jak profi hráči nacházejí svá řešení. My to vidíme tak, že se nesnažíme kontrolovat všechno, snažíme se ale dělat ty nejlepší odhady jako např. "Pokud změníme tohle, je šance že uvidíme více tohohle?". Myslím, že dobrým příkladem pro toto je, že jsme vždycky cítili, že Warp prism není příliš silná; dlouho před tím než byla posílena v HotS. Nikdo je nepoužíval, a tak jsme si řekli, "Co kdybychom jim dali trochu víc HP?". Nemělo by to moc znamenat, protože tehdy rozdíl v tom jestli jednotka přežije o jeden zásah víc, nerozhodoval o tom jestli byla jednotka používaná. Ale po tom, co hráči ten buff viděli, tak s warp prismou začali zkoušet hrát a pomalu zjišťovali jak silná doopravdy je.

Ale někdy to jde i opačným směrem. Máme s danou změnou určitý záměr, ale výsledek je nakonec úplně jiný než jsme očekávali. Ale toto je ve skutečnosti velice dobré, a přestože to není to co jsme chtěli, tak si říkáme, že je to OK, je to dobré mít ve hře. A tak si myslím, že je to taková přetahovaná mezi tím jak hráči hrají a jak my se snažíme hru ladit. Nikdy není jisté, že danou změnou na sto procent docílíme přesně té změny, kterou chceme; nikdy to tak nejde.

TL: Tento rok sjme díky region locku viděli, že se v Koreji vyvinula zcela jiná meta než ve zbytku světa. Například zergům se daří v evropě, ale v Koreji mají problém. Neudělalo to vaši práci ještě těžší?

David Kim: Myslím si, že tento rok byl pro náš tým mnohem těžší než ty předchozí, kvůli těmto dvěma oblastem. Nemyslím si ale, že je to až tak špatné, protože to na druhou stranu vzbuzuje vzrušení z her mezi hráči z různých regionů. Například nikdo nečekal, že by se mohli do čtvrtfinále Blizzconu dostat tři foreigneři, to je celkem šílené, že? Jak říkáte, je to zřejmě způsobeno tím, že každá strana má svou metu, a tak neví jak to dopadne, když se střetnou. Toto je ale velice cool. A tak si myslím, že region lock byla dobrá věc, ale zároveň, jak jste řekli, je to mnohem těžší.

TL: Pokud se vrátím k vašim oznámením, tak další oblast StarCraftu, které bylo minulý rok věnováno hodně pozornosti je Co-op. Za poslední tři měsíce jste každý měsíc představili jednoho commandera, což je značné navýšení oproti minulosti. Můžeme stejné tempo očekávat i do budoucna?

Tim Morten: Určitě budeme pokračovat s vývojem nových commanderů. každý commander ale zabere jiné množství času, záleží na designu a uměleckém aspektu, nebo na tom jak dlouho nám zabere daný nápad vypilovat metodou pokus, omyl, kdy zkoušíme různé varianty. Takže si myslím, že není možné, abychom udrželi toto tempo. Toto byla jen shoda šťastných okolností, které vše nasměřovaly ke konci tohoto roku. Ale ano určitě budeme v příštím roce přidávat další commandery.

TL: Jednou věcí, kterou jste lehce nakousli bylo přidání záložky pro sledování. Můžete to trochu více rozvést, jak to bude fungovat?

Tim Morten: Pracujeme na tom, aby se dal video obsah sledovat přímo ve StarCraftu 2. Ještě nejsme v bodu, kdy bychom mohli oznámit kdy se tak stane, ale chceme dosáhnout toho aby jste mohli sledovat esport přímo v clientu Starcraftu 2.

TL: Takže to bude čistě přehrávání videjí a streamů, nebo bude možné přímo hru observovat?

Tim Morten: Prozatím se to týká čistě videa. Zajistit to, aby mohli potenciálně stovky tisíc lidí observovat jednu hru má spoustu dopadů na výkon, internetové připojení, což má potenciál narušit přímo hru daných hráčů, a to nechceme aby se za žádných okolností stalo. A tak čistě video je to, na co se nyní soustředíme.

TL: Taky jste naznačili možnost nových uživatelských turnajů. Jaké možnosti přizpůsobení můžeme očekávat; jsme limitováni současným formátem vyřazovacího pavouku, nebo můžeme očekávat něco ve stylu GSL?

Tim Morten: Snažíme se toto udělat co nejpružnější. stále ještě pracujeme na designu, protože zde existuje tolik různých možností, ke kterým může dojít. Chceme mít tento systém pružný, ale kolik se nám toho podaří zakomponovat, je ještě ve hvězdách.

TL: Dnes ráno jsme sledovali prezentaci Deepmind, která byla velice zajímavá. Dali vám nějaký nástřel jak dlouho jim bude trvat, než bude Deepmind připraven postavit se člověčímu protivníkovi?

Tim Morten: Teď nemůžeme dělat nic jiného než hádat. Někteří lidé jsou velice optimističtí a myslí si, že k tomu dojde mnohem dřív než si ostatní myslí. Osobně si myslím, že to bude trvat dlouhou dobu, protože SC2 je tak komplikovaná hra. A jak jste sami viděli, tak věci jako plánování, paměť, představivost, to jsou problémy, které dosud Deepmind neřešil, ale bude muset zvládnout, tak aby byl úspěšný. jsou to všechno velice chytří lidé, a tak je možné, že se jim to za rok podaří, ale já si myslím, že ty hlavní problémy zaberou více času. Na druhou stranu, tím, že otevíráme SC2 jako vývojovou platformu pro umělou inteligenci, tak očekáváme, že to nebude jen tým Google Deepmind, kdo se zapojí. Myslím si, že i když třeba nebude AI schopno porazit člověka brzy, tak jen sledovat zápasy rozdílných AI bude zajímavé, tak jako jsme to v určité míře viděli u Brood Waru. Tohle mě velice vzrušuje a myslím si, že vydání tohoto API je ohniskem pro inovaci StarCraftu 2.

David Kim: Chtěl jsem se vás pánové zeptat, co považujete z té přednášky za nejzajímavější? Dělal jsme spoustu rozhovorů, tak jsem ještě neměl šanci ji vidět.

TL: Věc, která mě nejvíce zaujala je, že by bylo možné použít Deepmind k vylepšení umělé inteligence přímo ve hře a s tím vyvinout i tréninkové mechaniky, které by učily hru nové hráče přímo za letu.

Tim Morten: Tohle bych rozšířil. Jednou z věcí, kterou AlphaGo AI dělalo, bylo předvídat ten nejpravděpodobnější další krok, protože mělo k dispozici všechna historická data a replaye. Jedním z největších problémů nových hráčů je, že neví, co by měli dělat jako další krok. Aby to překonali, tak si najdou různé build ordery, návody, nebo nástroje, které jsou na internetu, ale představte si mít přímo ve hře něco, co vám bude radit jak se zachovat teď, a bude vycházet z analýzy miliónů replay. Toto by mohlo být extrémně silné. Nevíme jak to nakonec dopadne a jak se to projeví, ale ten potenciál je vzrušující.

David Kim: Toto je taky kde tkví zábava StarCraftu 2. Postupně se zlepšovat v různých částech hry a mít ten pocit, že jsem něčeho dosáhl.

TL: No, s dostatkem mechanického skillu může každý replikovat build order. Ale jsou to rozhodnutí v dané hře a volba ze všech těch možností, které můžete udělat, co činí hru zajímavou.

David Kim: Co mě zajímalo bylo, jestli bude mít AI povoleno dělat všechno. Jestli ano, tak lidé nemají šanci vyhrát.

TL: O tomhle ve skutečnosti mluvili. Říkali, že jako první budou limitovat apm a v dalším kroku se pokusí imitovat lidské chování, co jen to jde. Jako například, že se ai bude muset přímo podívat na něco, aby s tím mohla pohnout a pokusí se imitovat, jak rychle je člověk schopen měnit obrazovky. Taky mě to zajímalo, protože můžete na internetu najít všechny ty nástroje, kde můžete vidět 100 zerglingů uhýbat 95 widow mine apd.

David Kim: A nebo pokud vás ai dropne na pěti místech zároveň s perfektním micrem každého jednotlivého mariňáka. Za takových okolností samozřejmě člověk nemá šanci.

TL: Poslední otázka týkající se oznámení. Něco, co nebylo včera řečeno, ale šušká se o tom je Brood War HD. Můžete k tomu něco říct?

Tim Morten: Žádný Brood War HD oznámit neplánujeme. Samozřejmě, že jsme fanoušky SC1 i SC2 a líbí se nám jak jsou lidé stále zapálení pro Brood War, ale jako tým jsme zaměřeni čistě na vylepšování StarCraftu 2. War Chest, Co-op, multiplayerové změny. Opravdu si ceníme tohoto zájmu, ale co se týče Brood War HD, tak nemáme co oznámit.

TL: Doufám, že chápete, že jsme to museli zkusit. Pojďme tedy zpět k multiplayerovým změnám. Dívali jste se včera na SHOUTcraft? Co si o tom myslíte?

David Kim: Ano, já jsem viděl všechny hry mimo té první. Přišlo mi, že hráči ještě nejsou zvyklí na dané změny, jak jste si asi taky mysleli, ale potenciál tam je. Například, zrovna když jsem začal sledovat druhou hru, tak komentátoři řekli, že zatím nikdo nepoužil nic nového, možná si profíci nemyslí, že jsou změny tak dobré. A zrovna jak to říkali, tak INnoVation šel do mass Cyclone! A potom jak začali tvrdit, že mass cyclone vypadá neporazitelně, tak je začali hydralisci trhat na kusy a Hydra vyhrál. Ale já jsem si říkal, kdyby INnoVation měl pár nových tanků, tak to mohlo vypadat jinak. Potenciál tam je a my se nemůžeme dočkat patch vydat. Zároveň se ale bojíme, aby se neobjevila nějaká strategie, která rozbije hru pro turnaje do konce tohoto roku. Homestory cup se blíží. Vzhledem k množství změn je zde větší pravděpodobnost, že se objeví nějaká neporazitelná věc, která naruší chod turnaje, ale na druhou stranu atmosféra Homestory cupu je více neformální, takže věřím, že to bude ok. Ale může se to stát a my to budeme sledovat a případně rychle zareagujeme.

TL: Takže vy opravdu plánujete patch vydat brzy?

David Kim: Ano, našim záměrem je vydat patch v následujících několika týdnech.

TL: Sledovali jste hry v aréně, nebo někde jinde?

David Kim: Já je sledoval z jiného místa, ale spousta lidí z týmu byla přímo v aréně.

TL: Důvod proč se ptám je, že v momentě kdy zerglingové obklopili cyclony, tak si všichni mysleli, že jsou cycloni mrtví, ale najednou všichni kolektivně vyhrkli wow. Všechny strašně pobavilo, že zerglingové neudělali nic. Taky je sranda, že posílení tanků bylo tak zásadní pro buff mechu, ale INnoVation se neobtěžoval vyrobit ani jeden.

David Kim: Hydry jsou velice silné, a je to taky něco, na co se nyní zaměřujeme. Chceme zkusit posunout timing, kdy se celkový upgrade dokončí, a tak máme v plánu jej rozdělit zpět na dva, rychlost a dostřel. Tady s těmito detaily se dá pracovat.

TL: Zdá se, že jste plně rozhodnuti vydat celou várku těchto změn najednou. Ale v minulosti jste spíše jen lehce ladili a razantních změn jste se vyhýbali.

David Kim: Máte pravdu, ale k tomuto patchi jsme přistupovali jako v podstatě k multiplayerovému datadisku, protože to množství změn se dá porovnat s tím, kdy vycházely kampaně. Opravdu jsme chtěli do tohoto patche vměstnat co nejvíce změn, vzhledem k tomu, že se nyní nacházíme mezi sezónami a je možnost vše pořádně otestovat. Nejhorší scénář je ten, že budeme muset za několik měsíců provést velké změny, nebo některé věci vrátit zpátky a pak budeme pokračovat vpřed.

TL: Plánujete to jako každoroční věc?

David Kim: Odpověď na toto závisí podle toho, jak se hra v příštím roce vyvine. Budeme provádět stejné cvičení, vyhodnocovat stav hry. Našim konečným cílem je, aby jsme nemuseli dělat takovéto velké změny, ale jen lehká ladění, ale aby zároveň ve hře byla dostatečná strategická diversita. Takže řekněme, pokud budeme po těchto změnách z 95% v cíli, tak se žádné další velké změny konat nebudou, ale pokud budeme jen na půli cesty, tak mohou. Opravdu se uvidí jak to dopadne.

TL: Po dobu existence hry se do ní přidávalo víc a víc aktivních schopností pro jednotky. Neobáváte se, že se hra stane příliš komplexní?

David Kim: Toto je určitě něco, co slýcháváme a chceme zajistit, aby to s tímto patchem nebylo příliš zahlcující. Takže pokud se podíváte na celkový seznam, tak jsme byli velmi uvědomělí, co se týče toho nepřidávat další aktivní schopnosti. Pokud to spočítáte, tak jsou tam dvě nové schopnosti a jedna kterou jsme odebrali. Takže máme jen o jednu schopnost navíc než jak je tomu teď. Většina změn jsou číselné změny; například Hydralisk změna je pouze v rychlosti a dostřelu, ale v rámci hry je to zásadní změna, která rázem z Hyder činí stěžejní jednotku. Právě proto, že jsme si vědomi těchto připomínek ohledně aktivních abilit, tak jsme chtěli dělat co nejvíce těchto číselných změn.

TL: Pokud se nemýlím tyto změny jsou stejné jako ty, které jste představili v Srpnu. Je mezi nimi i nějaké překvapení?

David Kim: Jediná změna, která teď není v testování je změna ultralisk armouru. Chceme přidat jeden armour k základu a ubrat dva s upgradu, tak aby to nebylo všechno, nebo nic, ale zároveň aby byla celková síla ultralisku oslabena. Další věc se týká Hydralisků, jak už jsem zmínil rozdělit upgrade na rychlost a dostřel. Další věcí je, že dostáváme spoustu podnětů, že Cycloní pozemní útok je příliš silný a protivzdušný příliš slabý. Na toto se chceme podívat. navíc příští týden je v plánu JYP King of the Hill na test mapě s pro hráči. Osobně doufám, že tam objevíme nějaké rozbité věci, tak aby jsme je mohli opravit před tím než patch vydáme.

TL: Chtěl bych se zeptat na mapy. Nakousli jste, že by jste chtěli dovolit příští rok map makerům více experimentovat, a to i s množstvím minerálů a gasu. Můžete nám říct co vás k tomu vedlo, protože v minulosti jste se chtěli vždy striktně držet základnímu nastavení.

David Kim: Až doteď jsme si mysleli, že musíme být v tomto striktní a nebláznit s designem map, protože ve hře není mnoho dobrých nástrojů pro nové hráče. Nechceme aby byli přiliš zahlcení. Ale nyní si nejsme až tak jistí. na místech jako TemLiquid, reddit se pravidelně objevují posty snažící se pomáhat novým hráčům, kdykoliv vznesou nějakou otázku. Navíc máme co-op, kde jsme porušili množství těchto pravidel a všimli jsme si, že noví hráči tím nejsou tak zaskočeni. Všechno tohle se nahromadilo a vyústilo v to, že chceme zkusit protlačit větší rozdílnost map, než jsme kdy před tím viděli. Myslím, že tento další krok je to, co si komunita přála už dlouho.

TL: Aby jsme to uzavřeli, kdo si myslíte, že vyhraje WCS?

David Kim: Doufal jsem, že jeden z těch tří lepších hráčů vyhraje, ale nyní zbyl už jen jeden. A tím lepší myslím zkušenější. A tak doufám, že vyhraje Elazer! Právě se tak děje, nebo ne? Doufám, že to zvládne. Pokud ne, tak doufám, že uvidíme Dark-ByuN finále, s tím, že ByuN vyhraje.

Tim Morten: Stejně jako Davey si myslím, že by bylo skvělé, kdyby se dostal foreinger do finále. Ale já jsem ByuNův fanoušek, takže chci vidět i jeho.

David Kim: Jeho příběh je prostě úžasný! Nicméně co je srandovní, tak včera jsem byl dole v čekárně a ptal jsem se na názory kdo vyhraje. No a oni všichni říkali, že TY, a že to nakonec bude Dark vs. TY finále, které TY vyhraje. Skoro všichni si mysleli, že to má TY v kapse.

TL: Ano, my tady jsme si to taky mysleli.

David Kim: opravdu jsem chtěl TY, ale byly to skvělé série.

TL: Děkujeme moc za váš čas, chcete ještě na závěr něco říct?

Tim Morten: děkujeme vám za vaši podporu Starcraftu 2, a všechno to nadšení pro hru, opravdu si toho ceníme.

 

zdroj: David Kim / Tim Morten Interview @ BlizzCon: Changes for Starcraft II in 2017

SC2 facebook komunita

Heroes of the Storm Facebook komunita

Hearthstone Facebook komunita

PLAYZONE.CZ

PLAYZONE.CZHerní portál PLAYzone.cz byl spuštěn 9. září 2009 jako pokračovatel serveru United-Games.cz. V současnosti navštíví zpravodajský portál PLAYzone.cz měsíčně více než 350 tisíc čtenářů. Číst dál...

ESL

ESLESL je jedním z největších provozovatelů turnajů a profesionálních lig. Především v Evropě se těší velké oblibě. Na těchto stránkách si po vytvoření účtu můžete okamžitě začít domlouvat zápasy, zůčastňovat se lig a turnajů. Číst dál...

Team Speak 3 server

Team Speak 3Team Speak 3 server připravený pro použití. Celkem 500 slotů je k dispozici na GUILD-HALL.CZ serveru. Číst dál...