facebook 100x100

youtube 100x100

twitch 100x100

twitter icon 100x100

steam

 

 

O GUILD-HALL.CZJak vznikl Guild-Hall.CZ

MédiaInterviewGuild Wars 2 interviewEric Flannum - interview (část 2)

Guild-Hall Stream

Eric Flannum - interview (část 2)

Naposledy jsme mluvili s Ericem Flannumem o soubojovém a charakterovém systému. Dnes se zaměříme na dynamický svět a jeho osobní příběhy. Toto interview je pokračováním pro server http://www.rockpapershotgun.com.
RPS: Fantasy hry již byli velmi rozšířené v době kdy Guild Wars vycházeli. Časem je to více a více výraznější než dříve. Co v Guild Wars myslíte, že zapůsobí na lidi, kteří jsou již trochu znuděni běžným konceptem?
Eric Flannum: Nejdříve, hlavní věc co zapůsobila na lidi v Guild Wars 1 byla absence měsíčních poplatků. Jistě lidé řkali o GW1, že „to není skutečné MMO“, nicméně v tuto chvíli už to nebude moct nikdo říct. Máme ve hře všechny prvky, které by standardní MMO mít mělo. Navíc k tomu všemu, vzhled hry je myslím něco co zatím nemůžete najít kdekoliv jinde. Naši umělci odvedli výbornou práci ve tvorbě světa, který se nesnaží být fotorealistický, ale dobře namalován a mající hodně stylu. V tomto světě vás vezmeme na některá místa, jaká jste nikdy předtím neviděli v žádné hře.

RPS: Vlastně mám pořád knihu Guild Wars 2 – concept art někde poblíž místa kde sedím. A co můžete říct o prvcích hry?
Eric Flannum: Zatím z toho jak se hra dá hrát se dá říct, že náš event systém kombinovaný s osobními příběhy postav je skutečnou výzvou. V tomto směru Guild Wars 2 nabízí zkušenost o které si myslím, že ji nenajdete v žádném jiném MMO, alespoň já jsem podobnou zkušenost nikdy v žádném jiném MMO neměl. Způsob jakým event systém funguje a protože máme dynamický rozvoj obsahu / příběhu a vše co k tomu patří. To vám umožní hrát hru i jako sólo hráč – tak jak mnoho západních hráčů skutečně chce. Přesto proč hrát multiplayerovou hru když ji chcete hrát sólo?  Je nám jasné, že mnozí lidé se prostě někdy necítí na to připojovat se k nějaké skupině a mluvit s nimi. Nicméně v GW2 můžete stále něco dělat a systém eventů je toho velkou součástí. Můžete vyrazit ven a hrát hru, nepřidávat se do žádných skupin nebo skutečně mluvit s někým, když nechcete a pořád mít pocit, že hrajete hru se spoustou ostatních lidí.
Když pracujete v týmu. Cítíte se, jako když v té hře spolupracujete víc než kdekoliv jinde. Zažili jsme si mnoho strastí abychom se ujistili, že když naši hráči vyjdou do světa GW2 nebudou jejich první myšlenky něco jako „Oh ne, musím tu čekat s těmi ostatními než se mob objeví“ nebo „musím udělat ten quest s ostatními“  je to spíš.. tak že si řeknete „Hej, super! Víc hráčů! Můžem si navzájem pomoct“ V našem systému, všem hráčům je dán společný sdílený cíl namísto toho, aby každý měl svůj vlastní cíl. Takže je to opravdu trochu jiná zkušenost. Je to jako když hrajete dobrou multiplayer střílečku a když jdete do akce a přitom možná ani nepoužíváte nějaký voice software společně s hráči s kterými hrajete, pořád máte pocit, že s nimi spolupracujete. Mnoho MMO skutečně toto nemá a skoro žádné z nich toto nemá v PVE části hry. GW2 toto skutečně má a znásobuje to Multiplayerovou část více než jakékoliv jiné MMO.

RPS: Můžeš dát nějaký příklad toho co tím myslíš?
Eric Flannum: Hrajeme v lidské startovní oblasti. Je tu event kde banditi útočí na velké čerpadla přinášející vodu do města. Pokud hráči v předešlém eventu neuspěli budou čerpadla zničená a nyní se objeví dělníci, kteří se budou snažit přicházet a opravit je… no a bandité budou útočit na dělníky. Trochu jsem se sám v této oblasti divil co se tu vlastně děje.. a všimnul jsem si, že ta čerpadla jsou rozbitá a nějaký dělník u nich pracoval.. no a hned potom vidím pár hráčů jak brání ty dělníky. Můžu se tedy připojit k nim a pomoct jim. Nepotřebuju si brát nějaký quest – prostě jsem jen prozkoumával oblast a viděl tu situaci. Protože máme dynamicky se rozvíjející eventy, co se stalo bylo snadné – byli zde 3-4 hráči na obranu, takže banditi přicházeli ve vlnách o 4-5 hráčích. V průběhu jak se to vyvíjelo a protože ostatní hráči mohou vidět tyto hořící čerpadla z poměrně velké vzdálenosti na mapě… začlo přicházet více hráčů na obranu. Hra se začala vyvíjet a nyní se již objevovali větší 20členné skupiny banditů. Stávalo se to celé obrovské. Všechno přitom přicházelo skutečně přirozeně.. jednoduše jsem prozkoumával tu oblast a najednou jsem začal spolupracovat s ostatními hráči, kteří začali používat area spelly a léčit. Vše se to skutečně děje zcela přirozeně..
RPS: To mi přijde jako zásadní rozdíl mezi tímto a lidmi kritizující Public Questy ve Warhammeru. Fakt, že síly se upravují na základě počtu zůčastněných hráčů. Pokud to funguje nemělo by vadit jak „živo“ je v dané oblasti. Je to tak?
Eric Flannum: Dynamické eventy jsou pro nás obrovské. Je to jedna z věcí, kterou jsme si řekli, že skutečně potřebujeme, protože v rozdílných časech ve hře se populace hodně liší. Můžeme mít čas kdy je jen jeden člověk v dané oblasti a pořád musí být schopen něco udělat. No a taky může být chvíle kdy jde guildovní skupina společně a to pak můžeme mít 10-20 lidí v oblasti. Přitom pořád musíme udržet věci zajímavé pro ně a pro všechny odlišné hráče.

RPS: A co osobní příběhy postav? Co ty přidávají?
Eric Flannum: Opravdu jsme chtěli dát hráčům skutečný pocit toho, že ví kdo skutečně je jejich postava. Vlastně, i vytvoření postavy má část toho, kde si můžete nadefinovat pozadí vaší postavy. Vaše naděje, obavy, kdo jste jako osobnost – prostě něco co můžete vidět v jiných single player fantasy RPG. Když začínáte svou postavu nejste jen bezúčelovým vojákem, který je součástí nějaké rasy, který možná zná něco málo z historie své rasy. Běžně vlastně nevíte vůbec nic o tom kdo jste jako postava a my se toto snažíme přidat. Jakmile víme pozadí toho co jste si nastavili jako vlastnosti své postavy – změníme trochu příběh aby toto zobrazoval. Takže třeba vy a já budeme začínat jako lidští warrioři.. Ale já jsem mohl říct, že jsem se narodil na ulici a vy jako šlechtic. V tom případě naše příběhy budou začínat velmi odlišně. A více než jen začínat..  postarali jsme se o takové drobnosti v průběhu celého příběhu. Také děláte rozhodnutí v průběhu příběhu, která mají vliv na to jaký příběh uvidíte a obraz některých NPC. Opravdu jsme se snažili zosobnit příběh pro každého kdo bude hrát.
RPS: V případě všech těch věcí, světa reagujícího na postavy, vývoj, dynamika… No u hry Conan se nepovedlo dostat hráče přímo do těch situací aby měli zájem..  Jak se tomuto hodláte vyhnout?
Eric Flannum: Jedna z věcí je, že ostatní hry které se snažili tyto věci využít to nezavedli do průběhu celé hry. Je tu pořád dost věcí kterými se snažíme udržet hráče od toho aby se začali nudit. Máme 1500-1600 eventů – nepočítal jsem je ale je to obrovské číslo. Ostatní hry jdou většinou do způsobu kde musíte „zabít 10 těchto“ potom víte, že musíte „zabít těchto 30“.. , ale náš event systém má mnoho odlišností, které můžete dělat. Už jsem zmínil dříve event kde bandité útočí na čerpadla…Ve stejné oblasti je taky obrovský pták houfující zvířata, také bláhový eent kde sbíráte jablka pro místního farmáře. A také tu máme velké kentaury útočící na místní pevnost. Věc, která to stále udržuje „čerstvé“ je fakt, že vlastně nikdy nevíte v jakém stádiu se na mapě objevíte. Jak jsem zmínil předtím bandité poškozovali čerpadla… nyní již útočí na dělníky, kteří se je snaží opravit. Je možné, že jsem procházel okolo když byl v oblasti úplný klid a nevšiml si toho předtím. Nezáleží na tom co zrovna děláte – ale nikdy nevíte co vás čeká za dalším rohem i přesto, že už danou oblast znáte. Můžete narazit na něco opravdu neočekávaného.
RPS: Jak neočekávaného?
Eric Flannum: Některé eventy se spouští hráči. Je tu jeden kdy hráč zabije jelena v lese a jeden z predátorů, který by se normálně nakrmil jelenem vyleze z lesa a zaútočí na vesničana. To by se nestalo pokud by hráči nebyli aktivní v dané oblasti. Jen různými akcemi, nebo časem dnem, nocí nebo zda hráči byli či nebyli poraženi v dalších eventech… to všechno spouští další a další a je zde mnoho věcí, které se v oblasti můžou stát. Všechno se neustále mění. Svět, který je jako živý. Nikdy nevíte co potkáte za dalším rohem. Takto zajistíme, že hra není statická a že nemá stále stejný rytmus.
RPS: Snažíte se hlavně zaujmout MMO hráče, nebo nové hráče.. nebo…
Eric Flannum: Snažíme se zaujmout opravdu všechny hráče… opravdu. Našim cílem je dát hráčům pocit ,že hrají opravdu dobré tradiční RPG. Chceme zaujmout všechny kdo hrají PVE, kohokoliv kdo hraje fantasy hry, kohokoliv kdo hraje něco s RPG elementy. Opravdu chceme zaujmout mnoho odlišných hracích stylů..
RPS: Díky za váš čas.
 

 

SC2 facebook komunita

Heroes of the Storm Facebook komunita

Hearthstone Facebook komunita

PLAYZONE.CZ

PLAYZONE.CZHerní portál PLAYzone.cz byl spuštěn 9. září 2009 jako pokračovatel serveru United-Games.cz. V současnosti navštíví zpravodajský portál PLAYzone.cz měsíčně více než 350 tisíc čtenářů. Číst dál...

ESL

ESLESL je jedním z největších provozovatelů turnajů a profesionálních lig. Především v Evropě se těší velké oblibě. Na těchto stránkách si po vytvoření účtu můžete okamžitě začít domlouvat zápasy, zůčastňovat se lig a turnajů. Číst dál...

Team Speak 3 server

Team Speak 3Team Speak 3 server připravený pro použití. Celkem 500 slotů je k dispozici na GUILD-HALL.CZ serveru. Číst dál...