facebook 100x100

youtube 100x100

twitch 100x100

twitter icon 100x100

steam

 

 

O GUILD-HALL.CZJak vznikl Guild-Hall.CZ

OverwatchJeff Kaplan o matchmakingu

Guild-Hall Stream

Jeff Kaplan o matchmakingu

Dovolte mi podělit se o můj názor na matchmaking....

 

Diskuzi ohledně matchmakingu samozřejmě sledujeme. Většinou, když se diskutuje o nějakém tématu (často i mezi vývojáři), tak máme tendenci řešit věci jako černé, nebo bílé. Ty nejdůležitější rozhodnutí, jako herní vývojář, jsou ale něco za něco, protože nemají perfektní řešení.

 

Cílem matchmakingu je to, aby hráči nemuseli sami hledat 11 dalších lidí, se kterými hrát hru. Prostě zmáčknete tlačítko a hra vám sama najde ostatní hráče. To je základ. Realitou však je, že matchmaker je velice komplexní v tom, co se snaží udělat. Dělá toho mnohem víc, než to, co tady nastíním. Některé věci vynechám, ne proto, že bych o nich nechtěl mluvit, ale proto, že je to opravdu složité.

 

V základu se tedy matchmaker snaží najít další 11 lidí, se kterými můžete hrát. Nedělá to ale náhodně, naopak bere v potaz množství faktorů (víc než to, co tady vypíšu).

 

Prvním faktorem je čas. Matchmaker se snaží složit zápas rychle, tak aby jste nemuseli čekat příliš dlouho. Velice běžnou věcí je to, že když je hráč se zápasem nespokojen, tak tvrdí "nezajímá mě, jak dlouho budu čekat. Raději si počkám 20 minut na dobrý zápas, než být přiřazen znovu do toho, co jsi mě teď hodil". Z naší zkušenosti víme, že když čekací doba překročí určitou mez, tak hráči začínají být nespokojení. Čekání na dobrý zápas zní dobře, ale když na hráče dopadne realita, tak si většina začne stěžovat na fórech. Taky je třeba vyvrátit, že ne vždy znamená, že čím déle hráč čeká na hru, tím lepší hru dostane. A to proto, že koncept lepšího zápasu, co se týče matchmakingu, je špatně definovatelný.

 

Pokud bych měl shrnout výsledky zápasů do pěti položek, bylo by to tyto:

1. Můj tým vyhrál. Porazili jsme protivníka s jasnou převahou.

2. Těsně jsme vyhráli

3. Těsně jsme prohráli

4. Můj tým prohrál. Protivník měl jasnou převahu.

5. Zápas nebyl v pořádku. Možná se někdo odpojil, někdo si dělal to co chtěl, nebo se hrálo s míň jak 12-ti hráči.

(samozřejmě existuje víc případů, než toto - velice nyní zjednodušuji)

 

Většina hráčů vám řekne, že chtějí, aby hra byla nejlépe jako typ 2, nebo 3. Tyto zní vyrovnaně. Těsně vyhrát, nebo prohrát. Já ale věřím, že když dojde na psychiku, tak většina hráčů ve skutečnosti očekává, aby výsledek byl typ 1, nebo 2. Dokonce i neuvěřitelně vyrovnaný typ 3 se může zvrhnout, pro mnoho hráčů, ve velice negativní zkušenost. Když totiž celou noc těsně prohráváte, tak to není moc zábavná noc. Výhra je ale dobrá a je to zábava. Prohry zas až tak moc ne.

 

Je jasné, že čekat dlouho na zápas, který pak prohrajeme tak, že si ani nečuchneme, není dobré. Ale čekat dlouho na těsnou prohru, taky není pozitivní zážitek. Když navíc vezmeme v potaz, že vaše šance na výhru je zhruba 50%, tak i když budete čekat dlouho na "lepší" zápas, tak to znamená, že budete čekat dlouho na to, aby jste polovinu zápasů prohráli... Pokud očekáváte, že když si dlouho počkáte na fantastický zápas, kde následně buď vyhrajete na plné čáře, nebo jen tak tak, ale pořád vyhrajete, tak jsou vaše očekávání v to, co by systém pro vás měl udělat, na špatném místě. My pro vás negenerujeme boty, kteří by s vámi prohrávali, tak aby jste vyhrávali víc než polovinu vašich zápasů. To všechno jsou skuteční lidé, kteří na druhé straně prohrávají.

 

Druhým faktorem, na který bereme ohled, je ping. Hledáme zápasy pro lidi po celém světě a našim cílem je, spojit je skrze nejbližší server tak, aby zážitek ze hry byl co nejlepší. V našem druhém stress testu jsem měli před pingem ještě další priority, jako např. skill a čas. Ti z vás, kdo se tohoto testu účastnili, si určitě pamatují, jak špatný byl výkon hry v onen první den a fóra byla zaplavena žádostmi, aby si hráči mohli zvolit server, na kterém hrát sami. No a tak my teď dáváme priority pingu. Někteří lidé ale i tak žijí v oblastech s ne příliš kvalitním připojením, a tak to nikdy nebude perfektní pro všechny. Dávat dohromady lidi s extrémně rozdílnou odezvou má za následek větší množství nechtěných věcí, jako např., když vás někdo zastřelí skrz zeď. Samozřejmě, že když spolu hrají přátelé, kdy jeden žije ve Spojených státech a druhý ve Švýcarsku, tak to přináší do našeho systému další proměnnou, ale my to dovolujeme.

 

Což nás přivádí k dalšímu faktoru, na který musíme brát ohled: skupiny. Většinu našich zápasů představují jednotlivci, nebo jednotlivci hrající s další skupinou hráčů. Systém se snaží nejprve dávat do hromady skupiny o stejné velikosti. Pokud doba čekání překročí hranici, kterou považujeme za příliš dlouhou, rozšíříme hledání o další. Toto znamená, že se může stát, že budete čas od času postaveni proti hráčům, kteří nejsou ve skupině, a nebo je jejich skupina menší. Je to vzácné, ale může se to stát. Pro většinu her, kdy hrajete v šesti, vám ale přiřadíme další skupinu šesti hráčů.

 

Skupiny jsou vůbec pro náš systém výzva. Můžete se totiž dát do hromady s různě dobrými lidmi, kteří navíc mají rozdílný ping. Je velice nepravděpodobné, že bychom pro vás našli jinou skupinu, která bude mít stejné vlastnosti, jako ta vaše, co se skillu, pingu atd. týče. Chceme ale, aby jste hráli ve skupinách, protože věříme, že tak je naše hra nejvíce zábavná. Proto se snažíme vyhnout věcem, které by od skupin odrazovaly a pracujeme na vylepšení našich sociálních systémů, tak aby bylo snazší nacházet lidi, se kterými chcete hrát. Protože hrát s lidmi, se kterými chcete hrát vy, bude vždy větší zábava, než hrát s lidmi, které vám přidělíme my. Dá se to přirovnat k tomu, když jdete v sobotu večer ven, tak se pravděpodobně budete více bavit se svými přáteli, než s pěti náhodně přidělenými lidmi, i když ti náhodně přidělení lidé budou vybráni velice důkladně.

 

Každopádně, to mě vede k matchmaking ratingu. Toto hodnocení je tím nejdůležitějším, podle kterého se snažíme lidi párovat. Zjednodušeně řečeno, tento rating říká, jak dobrý jste. Běžně o tomto můžete slyšet mezi lidmi, jako o matchmaking ratingu, nebo ve zkratce MMR. Overwatch pro svůj MMR vychází ze spousty dalších her, ale taky má své unikátní vlastnosti. S tím, jak hrajete hry, tak váš matchmaking rating buď roste, nebo klesá, a to v závislosti na tom, jestli vyhráváte, nebo prohráváte. Tento systém je samozřejmě mnohem komplikovanější než toto, ale berte to jako zjednodušený nástin, jak MMR funguje. Pod kapotou je toho však víc.

 

To jestli váš MMR roste, nebo klesá, závisí na tom, jestli vyhráváte, nebo prohráváte. To jak moc klesá, nebo roste, ale ovlivňuje řada dalších faktorů. Bereme ohled například na to, na jaké mapě jste hráli a jestli jste bránili, nebo útočili. My víme jaké jsou poměry výher pro útok, nebo obranu na všech mapách, a podle toho normalizujeme. Ne všechny výhry a prohry jsou si rovny. Dále bereme v potaz váš výkon za jednotlivé hrdiny, za které jste daný zápas hráli. Každý má hrdiny, za které jim to jde lépe, a za které hůře. Dále se taky díváme na vaše protivníky, jestli jejich MMR je vyšší, nebo nižší, než to vaše. Toto je jen několik věcí, podle kterých rozhodujeme, zda váš skill stoupá, nebo klesá. V našich MMR kalkulacích se nikdy nedíváme na poměr výher/proher, a tento poměr taky nikdy nebereme v potaz, při hledání zápasu. Nesnažíme se záměrně tlačit váš poměr výher/proher na určité číslo (i když to, že se většina lidí drží kolem 50-ti procent, nás těší). Jediné co systém dělá, když hledá zápas a dívá se na skill, tak je to, že se vás snaží spárovat s lidmi s podobným číslem.

 

Tento systém je samozřejmě složitější, než to, co jsem popsal. Existují penalizace a handicapy, když jste například dlouho nehráli, nebo hrajete v různě velkých skupinách. Taky máme speciální úpravy pro nové hráče, tak abychom je nespojovali rovnou s běžnou populací. Hráči se mnohdy chybně dívají na level, a pak obviňují matchmaker ze špatné práce. Jednou věcí, kterou jsem v minulosti zmínil bylo, že jsme váš skill hodnotili v průběhu všech bet. Pokud jste byli jedním z těch deseti miliónů hráčů, tak už pro vás máme váš skill rating určený. To znamená, že není zvláštní, když je hráč s levelem 1 přiřazen k mnohem vyšším levelům. Ve většině případů se jedná o zkušeného hráče, který ale nehrál hned od oficiálního startu hry.

 

Existuje ale spousta faktorů, které jsou mimo naši kontrolu, a které přidávají šum do našeho systému:

• Leaveři systém extrémně narušují

• Hráčsky skill se velice liší hrdinu od hrdiny a my nevíme, kterého z 21 dostupných hrdinů si zvolíte nyní.

• Lidé tvoří skupiny, kde jednotlivý hráči mají velice rozdílný skill a ping. A i když tomu lidi rádi věří, tak neexistuje perfektní zápas jen pro vaši, jako sněhovou vločku jedinečnou, skupinu.

• Někdy na vašem účtu hraje váš bratr

• Někdy se vám před monitor postaví kočka

• Někdy vaší bezdrátové myši dojde šťáva. (btw, proč používáte bezdrátové myši?)

• Někdy si velice zkušený hráč koupí novou kopii hry, tak aby začal znova na novém účtu.

• Někdy můžete mít problémy s internetem

• Někdy můžete hrát unaveni, nebo opilí.... nebo obojí

• Ach ta první hra večera...

• …a taky ta poslední hra večera

• “život”

 

A tak se dostáváme k mým pohledům na věc. A i když celý tento post byl v podstatě můj pohled na věc, tak tahle další část je speciálně jen o mých myšlenkách a nereflektuje pohled celého týmu, nebo společnosti.

 

Ať už k lepšímu, nebo horšímu, zaměřili jsme design hry na výhry, nebo prohry, jako celý tým. Overwatch není hra, kde můžete ignorovat cíl mapy a pak se kochat vašim poměrem zabití a smrtí, a podle toho určit, jak dobrý jste. Chceme, aby jste se zaměřili na výhru, nebo prohru. Snažili jsme se ale zajistit, aby prohra nebyla konec světa. Spousta lidí však očekává, že bude vyhrávat mnohem víc, než prohrávat. Někdy si snažím představit jaké by to bylo, kdyby se nám podařilo vás naklonovat jedenáctkrát a strčit vás do zápasu. Byli by jste spokojeni s výsledkem, i když by jste prohráli? Z těch pěti typů her, co jsem popsal výše, by jste podle mě stále zažili typy 1-4. Jsou ty přejezdy stále neakceptovatelné? Protože ony se stanou.......

 

V tomto je OW velice zvláštní hrou. Trávím spoustu času studováním zápasů, které sám hraju, protože se na matchmaking velice zaměřuju. Byl jsem v tolika zápasech na control point mapách, kdy můj tým dostal pořádnou čočku v první mapě, pak jsme převálcovali my je v druhé mapě, a ve třetí jsme hráli až do 99%/99% overtimu. Pokud by jste hodnotili jednotlivé mapy samostatně, tak máte dvě jasné převálcované mapy (jedna pro každý tým) a jeden vyrovnaný zápas, a to vše se stejnými lidmi. Nebo další příklad. Byl jsem v Route 66 na straně útoku. Můj tým nebyl schopen dostat se ani k první zatáčce, po tom ale dva hráči změnili hrdinu, a my jsme zbytek hry prošli velice jednoduše. Zápas se otočil zcela o 180°.

 

Takže, i když je možné, že dojde opravdu ke špatnému matchmakingu, který se zvrhne v jasné zadupání do země, tak ne každé zadupání do země je kvůli špatnému matchmakingu. Pokud je každý match, ve kterém dojde k převálcování jednoho týmu druhým viděn, jako chyba matchmakingu, tak to, čemu čelíme, je problém s tím, jak lidi hru vnímají a co očekávají. Ve všech hrách a sportech dochází k zápasům, kdy jeden tým přejede ten druhý, a to i na nejvyšší úrovni. Toto je realita. Samozřejmě, že to nijak neuleví těm, co dostávají masáž.

 

Snažíme se náš matchmaker neustále vylepšovat. Každým dnem se učíme více a víc. Máme jednoho z našich nejlepších inženýrů a designérů určeného výhradně k tomu, aby se tomuto systému věnoval. Mnoho z těch malých patchů, které můžete vidět v průběhu týdne je zaměřeno právě na matchmaking. Na příklad jsme si nedávno uvědomili, že naše mechanika "vyhni se hráči" začala náš systém neuvěřitelně narušovat. Jeden z nejlepších Widowmaker hráčů si začal stěžovat na dlouhé čekací doby. Podívali jsme se na jeho případ a zjistili jsme, že se ho vyhýbají stovky hráčů (je to prima člověk, nevyhýbali se mu kvůli chování, ale protože proti němu prostě nechtěli hrát). Výsledkem tak bylo, že najít hru pro tohoto hráče trvalo tak dlouho, že matchmaker nakonec rozšířil hranice i o hráče s nižším skillem. A tak nyní jeden z našich nejlepších hráčů musel hrát proti těm mnohem slabším. Proto jsme se rozhodli tento systém vypnout (v uživatelském rozhraní to bude odstraněno v následujícím patchi). Tento systém byl navržen s těmi nejlepšími úmysly, výsledkem ale byla katastrofa.

 

Budeme stále pracovat na našem matchmakingu a naslouchat vašim podnětům. Sami hru hrajeme a díváme se na jasná data, a podle toho se rozhodujeme. Tento post nemá být mou výmluvou, že všechno funguje perfektně. Chtěl jsem se jen s vámi podělit o to, jak to vidím já z pohledu někoho, kdo systém vyhodnocuje velice pečlivě a stejně tak sleduje vaše připomínky. Chci tedy říct, že je zde spousta místa pro zlepšení, ale zároveň jsou zde síly, které neovlivníme. Tahle hra je více umění než věda. Budeme i nadále pracovat na tom, udělat ji lepší!

SC2 facebook komunita

Heroes of the Storm Facebook komunita

Hearthstone Facebook komunita

PLAYZONE.CZ

PLAYZONE.CZHerní portál PLAYzone.cz byl spuštěn 9. září 2009 jako pokračovatel serveru United-Games.cz. V současnosti navštíví zpravodajský portál PLAYzone.cz měsíčně více než 350 tisíc čtenářů. Číst dál...

ESL

ESLESL je jedním z největších provozovatelů turnajů a profesionálních lig. Především v Evropě se těší velké oblibě. Na těchto stránkách si po vytvoření účtu můžete okamžitě začít domlouvat zápasy, zůčastňovat se lig a turnajů. Číst dál...

Team Speak 3 server

Team Speak 3Team Speak 3 server připravený pro použití. Celkem 500 slotů je k dispozici na GUILD-HALL.CZ serveru. Číst dál...